
Weiß - am Zug - kann Remis erreichen. Wie wohl?
Eine Studie von Kubbel, 1922.
Im „Schachmagazin 64“, Dez. 07, wird Großmeister Dr. Robert Hübner mit folgenden Worten zitiert:
„Ich kann Schach niemandem empfehlen. Es bringt viel Verdruß und wenig Befriedigung. Das Ende meiner Schachkarriere ist nur eine Ansammlung fürchterlicher Fehler.“
Daß man im Schach zwangsläufig Fehler macht – der gute Spieler weniger, der schlechte mehr – ist bekannt. Entscheidend ist die Frage, wie man diesen Umstand bewertet. Menschen mit hohem Perfektionsideal ertragen es schwer, Fehler zu machen – vielleicht sollten sie besser die Finger vom Schach lassen. Den vollkommenen Schachspieler wird es nie geben – dafür ist das Schach einfach zu kompliziert, ein Matt in 19 wird normalerweise nur der Computer ankündigen (oder ein Spieler, der heimlich einen Computer benützt!). Am ehesten kam Capablanca (Weltmeister von 1921 bis 1927) dem Ideal der Vollkommenheit nahe – er soll zeitweise selbst das Gefühl gehabt haben, gar nicht mehr verlieren zu können. ("Es hat in meinem Leben Zeiten gegeben. da ich sehr nahe daran war zu glauben, daß ich auch nicht eine einzige Schachpartie verlieren könnte.") Aber das gab sich auch wieder.
Wer über seine eigenen Fehler lachen kann, ist gut dran – und wer nicht, sollte bedenken, daß Fehler zwar unangenehm sind, wenn sie einem selbst passieren, daß sie aber notwendig zum Schachspiel gehören – und daß der gewinnt, der den vorletzten Fehler macht. Man stelle sich vor, eine Gruppe von perfekt spielenden Schachkünstlern zelebriert ihr Können in makellosen Partien, die wohl ausnahmslos unentschieden enden. Attraktives Schach schaut anders aus.
Warum sind etwa die Partien von Michail Tal so faszinierend? Er bringt spektakuläre Opfer, die häufig nicht ganz korrekt sind – aber seine Gegner waren im Schock nicht fähig, die Widerlegung am Brett zu finden – und Tal hat gewonnen. Seine „Fehler“ bewirkten, daß die Partien zu Gratwanderungen wurden, und der Spieler mit den besseren Nerven überlebte.
Wichtigste Funktion der Fehler im Schach ist sicher die, daß sie wechselnd Asymmetrie herstellen im Spielverlauf, daß sich Chancen ergeben, Möglichkeiten für beide Seiten. Welcher Schachspieler kennt nicht die Situation, wo er in der Eröffnung eine Ungenauigkeit begangen hat, die sein Gegner ausnützt – ungewohnte Stellungsbilder entstehen, und wenn der Fehler nicht hundertprozentig-exakt widerlegt wird, ist noch einiges denkbar bis hin zum Kippen der Partie. Wer hätte nicht erlebt, daß er in einer Partie die Qualität (Turm gegen Springer oder Läufer)
v e r l i e r t – und etliche Züge später stellt sich heraus, daß das vielleicht ein gar nicht so schlechtes Qualitäts o p f e r war, das beachtliche Perspektiven eröffnet. Und wie viele, wenn nicht die meisten Glanzpartien verdanken sich dem Umstand, daß die eine Seite ungenau gespielt hat.
Wenn in Gambit-Eröffnungen ein Bauer bewußt geopfert wird, um Vorteil zu bekommen, ist das eigentlich auch ein „Fehler“, der gemacht wird, um ein Ungleichgewicht herzustellen. Materialgewinn (der gewonnene Bauer) bedeutet Zeitverlust, und das läßt sich ausnützen.
Wie armselig wäre das Schachspiel, wenn man es auf Gewinn und Verlust reduzieren würde. Gibt es nicht spannende, hochdramatische Partien, die dem Verlierer fast ebensoviel Spaß machen wie dem Gewinner? Den echten Schachfreunden ist die Originalität einer Partie wichtiger als der Sieg (der sicher nicht verachtet wird) - die Schachpartie als faszinierendes, ästhetisches Ereignis, als gemeinsames Kunstwerk der beiden Spieler.
Interessant ist auch die Frage, warum man einen Fehler macht – vor allem in den eigenen Partien kann man das schön studieren. War man sich zu sicher? Hatte man unnötig Angst und kam auf die Idee, ein paar Sicherungszüge einzuschalten, die die ganze schöne Angriffssituation verdarben? Hat man – etwa bei einer Kombination – ein Trugbild vor Augen? Sieht man eine Figur auf einem Platz, auf dem sie nicht steht – bloß weil sie in einer Variante dort stand, die man längst verworfen hat?
Wladimir Kramnik hatte keine Erklärung dafür, warum er im Match gegen Fritz ein einzügiges Matt übersehen hat. Vielleicht hängt es in diesem Fall mit einem ungewohnten Muster zusammen, das nicht gespeichert war.
Daß die Fehler so unvermeidlich sind im Schachspiel, hängt mit der vielleicht wichtigsten Qualität des Schachspiels zusammen – seiner für menschliche Spieler labyrinthischen Unendlichkeit, seiner absoluten Unerschöpflichkeit. Man kann Jahrzehnte lang Schach spielen – und immer wieder begegnen einem, je länger eine Partei dauert, neue Stellungen, die so vielleicht noch nie zu sehen waren. Natürlich gibt es die Perfektionisten, die Varianten und ganze Partieverläufe auswendig lernen – aber irgendwann ist jeder gezwungen, selbst zu denken – und Fehler zu machen.
Aus Fehlern kann man lernen – in der nächsten Partie wird man das beherzigen, was man zuletzt falsch gemacht hat – und man wird neue Fehler machen.
Mit dieser Thematik ist auch eine erkenntnistheoretische Problematik verbunden – die Frage nach der Tiefe unserer Reflexion. Beim Schach kann die sehr unterschiedlich ausfallen – je nach der Denk- und Rechen-Kapazität, die einem zur Verfügung steht, und auch je nachdem, für wie schwierig man das Problem ansieht – wie tief man in die Stellung hineinschaut bzw. wie tief Varianten zu berechnen man sich veranlaßt sieht. Wer weiter sieht, kommt weiter – aber man kann auch „zu weit“ sehen, endlos Varianten berechnen, an die der Gegner nicht im Traum gedacht hat. Das Schachspiel als Wettkampf mit begrenzter Zeit verlangt nicht nur logisches Denken, sondern auch psychologisches Abschätzen der Situation und des Mitspielers. Man darf mit Fehlern rechnen, wenn Menschen gegeneinander spielen, ständiger, stundenlanger Druck z.B. kann irgendwann den entscheidenden Fehlzug provozieren.
Fehler macht man im Schach wie im Leben (nur daß die Fehler im Schach viel schneller und präziser nachzuweisen sind) – und ihre Funktion ist häufig zweideutig – es ist längst nicht immer klar, wohin ein Fehler führt. Wer sich z.B. verirrt, hat einen Fehler gemacht – vielleicht hat er eine Auskunft falsch verstanden, vielleicht hat er die Landkarte falsch gelesen – aber wer weiß, wohin er nun kommt, und was er alles erlebt!
Wie sagte Großmeister Tartakower?
„Ich mache Fehler, also bin ich!“
Marx - Meyer
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Sf3 g5
4.Lc4 g4 5.0-0 gxf3 6.Dxf3 Df6
7.e5 Dxe5 8.d3 Lh6 9.Sc3 Se7
10.Ld2 Sbc6 11.Tae1 Df5 12.Sd5 Kd8
13.Lc3 Tg8 14.Lf6 Lg5 15.Lxg5 Dxg5
16.Sxf4 Se5 17.De4 d6 18.h4 Dg4
19.Lxf7 Tf8 20.Lh5 Dg7 21.d4 S5c6
22.c3 a5 23.Se6+ Lxe6 24.Txf8+ Dxf8
25.Dxe6 Ta6 26.Tf1 Dg7 27.Lg4 Sb8
28.Tf7 1-0
Die Schlußstellung:
- Wichtig ist, das ganze Brett vor Augen zu haben, die eigenen Möglichkeiten ebenso zu studieren wie die Möglichkeiten, Absichten des Gegners.
- Eine Frage, die immer zu beachten ist: was droht? Und: kann der Gegner eine Figur von mir schlagen – sind alle meine Figuren gedeckt (d.h. von einer anderen Figur geschützt)?
- Eine Partie kann schon in der Eröffnungsphase verloren werden – wenn man uneffektive Züge macht – z.B. mit der Dame hin und her fährt, während der Gegner seine Figuren entwickelt – Zeitverlust darf man sich nicht erlauben
- Ein Schachspieler muß vorausdenken können: „Wenn ich mit dem Springer auf e5 gehe, schlägt er mit dem Läufer meinen Springer, dann kann ich wieder mit der Dame nehmen, und dann...“ Die Kunst der Vorausberechnung ist sehr wichtig, andererseits entwickelt man mit der Praxis allmählich auch ein Gefühl, welche Züge eventuell in Frage kommen, und welche überhaupt nicht.
- Man sollte bei jedem Zug überlegen, welche Funktion er hat – wozu er gut ist. Ohne Plan bald diese, bald jene Figur zu bewegen, bringt nichts.
- Der Wert der Figuren hängt entscheidend von ihrer Position ab: steht ein Springer z.B. am Rand oder im Eck, hat er viel weniger Möglichkeiten, als wenn er im Zentrum steht.
- Das Zentrum gilt bei vielen Theoretikern als sehr wichtig, tatsächlich entwickeln sich viele Schachpartien zunächst einmal im Kampf um das Zentrum.
- Langfristig sollte man bei jeder Partie überlegen, welcher Plan realisierbar sein könnte – das Ziel ist natürlich: Material zu gewinnen oder den gegnerischen König matt setzen - , von den möglichen Plänen hängt vieles ab – z.B. ob man die kurze Rochade macht (die meistens sicherer ist als die lange) – ob man die lange Rochade macht, oder ob man gar nicht rochiert (das geht häufig schief – durch die Rochade wird der König zunächst einmal in Sicherheit gebracht).
- Ein wichtiger Ratschlag lautet: Verhindere, daß der Gegner gute Züge macht! Beispiel: in einer Partie kann es sinnvoll sein, mit dem Bauer von a2 auf a3 zu ziehen, damit das Feld b4 für die feindlichen Figuren tabu ist.
- Keine Figur sollte leichtfertig aufgegeben werden, auch nicht ein Bauer – schon viele Partien sind am Schluß dadurch entschieden worden, daß die eine Seite einen Mehrbauern gehabt hat (König gegen König – und der eine Bauer läuft auf die 8.Reihe und wird zur Dame!).
- Wichtig ist auch, daß die eigenen Figuren möglichst gut stehen, daß sie sich nach Möglichkeit gegenseitig decken, daß sie harmonisch zusammenwirken, daß sie Aussicht auf Weiterentwicklung haben.
- Jede Figur sollte so aufgestellt werden, daß sie ihrer Gangart entsprechend „eine Zukunft hat“ – z. B. ist ein Läufer „unterfordert“, wenn er auf Dauer nur einen Bauern zu decken hat – schön steht er dagegen z.B. auf der Diagonale a1-h8 (z.B. auf b2.
- Drohungen des Gegners muß man rechtzeitig erkennen und abwehren oder Gegendrohungen aufstellen. Wenn der Gegner droht, meine Dame zu nehmen, kann ich sie wegziehen, oder z.B. Matt drohen – wenn der Gegner dann meine Dame nimmt, setze ich ihn matt!
- Auf keinen Fall sollte man die Bauern unterschätzen und die Art, wie sie stehen – eine Bauernkette z.B. kann sehr wirkungsvoll sein – und ein isoliert stehender schwacher Bauer, der bald verloren geht, kann der Grund für den Verlust der Partie sein.
- Ein Anfängerfehler: überstürzt angreifen – ohne ausreichende Unterstützung wagen sich einige Figuren vor und werden zurückgeschlagen. Oft ist aber ein mißlungener Angriff das Signal für einen Konter des Gegners, der zum Erfolg führt.
- Alle Figuren – bis auf den König – können geopfert werden, wenn dafür ein höheres Ziel – am besten das Matt des gegnerischen Königs – erreicht wird. Beispiele für Opfer: a) in bestimmten Eröffnungen (Gambits) wird ein Bauer geopfert, um eine bessere Entwicklung zu erreichen (der Gegner verliert Zeit beim Nehmen des Bauern), b) das Qualitätsopfer: es wird der Turm gegen Springer oder Läufer geopfert, mit dem Ziel eines kurz- oder langfristigen Vorteils, c) das Damenopfer: relativ selten, die wertvolle Dame wird geopfert, um entscheidenden Vorteil (der z.B. zum Matt führt) zu erreichen.
- Zeit ist wichtiger als Materie – wer schneller entwickelt ist mit seinen Figuren, hat die besseren Gewinnchancen.
- Zum Raum: man sollte sich nicht zu sehr zurückdrängen lassen – andererseits gibt es Gegenchancen, wenn der Gegner recht „luftig“, weiträumig steht.
- Zur Psychologie des Schachspiels: wer seinen Gegner gut kennt, wird manchmal einen Zug machen, von dem er weiß, daß er seinem Gegner unangenehm ist (z.B. reagiert ein ängstlicher Spieler vielleicht überstürzt auf gewisse Drohungen) – laut Emanuel Lasker (Schachweltmeistger 1894 bis 1921) gibt es nicht immer den objektiv besten Zug – man sollte dann den Zug finden, der den Gegner am meisten stört.
- Um sein Spiel zu verbessern, muß man viel spielen, am besten mit stärkeren Spielern – daneben hilft das Spiel gegen einen guten Schachcomputer, die Analyse der eigenen Partien und die Lektüre von Schachbüchern (z.B. Eröffnungstheorie, Nachspielen von Partien) und das Lösen von Schachaufgaben (Kombinationen).
Am Anfang der Partie gibt es für Weiß wie für Schwarz etliche Alternativen - für Weiß als ersten Zug: e4, d4, c4, Sf3, auch Sc3 (laut Robert Hübner „ungewöhnlich, aber spielbar“). Schwarz kann neben den üblichen Eröffnungssystemen ein System wählen, das es gestattet, unabhängig von Weiß mehrere Züge zu machen: e6, g6, Lg7, 0-0 (Pirc) – eine ruhige, abwartende Spielstrategie.
Was denkt ein Schachspieler, b e v o r er einen Zug macht?
- Droht irgendetwas, z.B. ein Figurenverlust? Muß ich reagieren?
- Kann/muß ich einen guten Zug des Gegners verhindern?
- Hat der Gegner eine Falle gestellt?
- Hat der Gegner einen Schwachpunkt, den ich angreifen kann? Chancen müssen sofort genützt werden, einen Zug später kann es schon zu spät sein.
- Gibt es die Möglichkeit einer Kombination (Figurengewinn, Mattangriff...)?
- Kann ich meine Stellung verbessern – z.B. eine Figur auf einen optimalen Platz bringen?
- Welchen längerfristigen Plan habe ich für meine Partieanlage (eine der schwierigsten Überlegungen)?
- Wie kann ich alle meine Figuren rasch und optimal entwickeln?
- Stehen meine Figuren harmonisch, d.h. decken sie sich gegenseitig, behindern sie sich nicht?
- Muß ich meinen König in Sicherheit bringen? Z.B. die Frage der Priorität: worum muß ich mich zuerst kümmern – ein Dilemma kann darin bestehen, daß man sich fragt: greife ich an, weil die Gelegenheit gerade günstig ist, oder bringe ich zuerst meinen König in Sicherheit (Rochade) – jede Situation muß konkret nach den Gegebenheiten betrachtet werden.
Jeder Zug sollte Ausdruck einer Idee sein – Verlegenheitszüge („mal schauen, was der Gegner da macht!“) sind gefährlich.
Der gute Schachspieler denkt nicht in Zügen, sondern in Zugfolgen – z.B. „wenn ich d4 spiele, spielt er Sc6, dann nehme ich seinen Bauern auf e5, er schlägt mit dem Läufer ... „ etc.
In vielen Partiestellungen gibt es e i n e n besten Zug, einige passable und viele schlechte Möglichkeiten. Es gibt Stellungen, wo ein einziger Zug die Stellung rettet (zum Gewinn oder wenigstens zum Remis).
Gelegentlich, wenn einem nichts besonderes einfällt, ist auch die Überlegung wichtig: welcher Zug verdirbt nichts – welchen Zug kann ich notfalls revidieren? Ein Bauer z.B. kann nicht zurückbewegt werden – er ist unwiderruflich da, wo er ist, und kann evtl., wenn er sich zu weit vorgewagt hat, geschlagen werden – ein Mehrbauer kann das Spiel entscheiden. Alle anderen Figuren außer den Bauern können vor und zurück – eine entsprechende Idee kann also dann revidiert werden.
Im Schach ist alles logisch und objektiv nachprüfbar – spätestens hinterher, nach dem Spiel.
Eine Besonderheit im Schachspiel: vieles, oft das meiste, was die Spieler sich überlegen, bleibt unausgeführt, weil es sich nicht realisieren läßt – Ideen, Planfragmente und Pläne schweben wie Wolken über jeder Partie – jede Schachpartie hat also einen sichtbaren Teil, die ausgeführten Züge (Partienotation), und einen unsichtbaren: die bloß gedachten, aber nicht realisierten Züge bzw. Varianten.
Im Kommentar wird versucht, das Unsichtbare einer Partie sichtbar zu machen.
Vorteil gegenüber früher: auch ein Amateur kann heute mit Hilfe eines Schachprogramms seine gespielten Partien analysieren und kommentieren lassen und damit sehen, was er falsch gemacht hat, welche Chancen er ausgelassen hat – um es das nächste Mal besser zu machen.
Beim traditionellen Turnier in Hastings gewann der junge Engländer Parker durch eine Reihe brillanter Kombinationen und gewagter Figurenopfer eine Partie, die man allgemein bereits verloren geglaubt hatte.
Nach seinem Sieg wurde Parker von allen Seiten beglückwünscht. Nur Alexander Aljechin (Weltmeister 1927 bis 1935 und 1937 bis 1946) runzelte missbilligend die Stirn. «Eines muß ich Ihnen sagen, mein junger Freund», meinte er in vorwurfsvollem Ton, «wenn Sie richtig gespielt hätten, dann hätten Sie diese Partie niemals gewonnen!»
Als Emanuel Lasker (Weltmeister von 1894 bis 1921) einmal von London nach Paris reiste, begab er sich sofort ins berühme Schachcafé "Café de la Régence". Am Abend, als es Zeit war, heimzugehen, konnte sich Lasker nicht mehr an die Adresse seines Hotels erinnern. Er schickte ein Telegramm an seinen Freund in London, allerdings vergaß er, die Adresse des Pariser Postamts anzugeben. Lasker wartete, schlenderte stundenlang durch die nächtlichen Pariser Straßen und kam gegen Morgen wie zufällig bei seinem Hotel an. An der Rezeption des Hotels fand er folgendes Telegramm:
"An Dr. Lasker, Paris, Rue de Latour 12. Du wohnst in Paris, Rue de Latour 12."
Eine kleine Auswahl an guten Schachbüchern
Der amerikanische Großmeister Reuben Fine geriet eines Tages in eine spiritistische Sitzung und wurde gefragt, ob er mit irgendeinem Geist Verbindung aufnehmen möchte. Fine bat darum, den Geist von Morphy (berühmter amerikanischer Großmeister des 19. Jahrhunderts - siehe Abbildung) erscheinen zu lassen. Und tatsächlich, nach kurzer Zeit wurde gemeldet, der Geist von Morphy sei bereit, um Fragen zu beantworten. Fine wurde also aufgefordert, durch das Medium eine Frage an ihn zu richten. Darauf Fine: «Bitte fragen Sie ihn, ob im Evans-Gambit Schwarz im 6. Zug besser mit dem Läufer den Bauern schlägt oder Lb6 spielen soll!» -
Es heißt, daß Fine gerade noch lebendig den Raum verlassen konnte...
Reuben Fine (Aufnahme von 1937)