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Freitag, 16. November 2007

Schach-Tips für Anfänger

- Wichtig ist, das ganze Brett vor Augen zu haben, die eigenen Möglichkeiten ebenso zu studieren wie die Möglichkeiten, Absichten des Gegners.

- Eine Frage, die immer zu beachten ist: was droht? Und: kann der Gegner eine Figur von mir schlagen – sind alle meine Figuren gedeckt (d.h. von einer anderen Figur geschützt)?

- Eine Partie kann schon in der Eröffnungsphase verloren werden – wenn man uneffektive Züge macht – z.B. mit der Dame hin und her fährt, während der Gegner seine Figuren entwickelt – Zeitverlust darf man sich nicht erlauben

- Ein Schachspieler muß vorausdenken können: „Wenn ich mit dem Springer auf e5 gehe, schlägt er mit dem Läufer meinen Springer, dann kann ich wieder mit der Dame nehmen, und dann...“ Die Kunst der Vorausberechnung ist sehr wichtig, andererseits entwickelt man mit der Praxis allmählich auch ein Gefühl, welche Züge eventuell in Frage kommen, und welche überhaupt nicht.

- Man sollte bei jedem Zug überlegen, welche Funktion er hat – wozu er gut ist. Ohne Plan bald diese, bald jene Figur zu bewegen, bringt nichts.

- Der Wert der Figuren hängt entscheidend von ihrer Position ab: steht ein Springer z.B. am Rand oder im Eck, hat er viel weniger Möglichkeiten, als wenn er im Zentrum steht.

- Das Zentrum gilt bei vielen Theoretikern als sehr wichtig, tatsächlich entwickeln sich viele Schachpartien zunächst einmal im Kampf um das Zentrum.

- Langfristig sollte man bei jeder Partie überlegen, welcher Plan realisierbar sein könnte – das Ziel ist natürlich: Material zu gewinnen oder den gegnerischen König matt setzen - , von den möglichen Plänen hängt vieles ab – z.B. ob man die kurze Rochade macht (die meistens sicherer ist als die lange) – ob man die lange Rochade macht, oder ob man gar nicht rochiert (das geht häufig schief – durch die Rochade wird der König zunächst einmal in Sicherheit gebracht).

- Ein wichtiger Ratschlag lautet: Verhindere, daß der Gegner gute Züge macht! Beispiel: in einer Partie kann es sinnvoll sein, mit dem Bauer von a2 auf a3 zu ziehen, damit das Feld b4 für die feindlichen Figuren tabu ist.

- Keine Figur sollte leichtfertig aufgegeben werden, auch nicht ein Bauer – schon viele Partien sind am Schluß dadurch entschieden worden, daß die eine Seite einen Mehrbauern gehabt hat (König gegen König – und der eine Bauer läuft auf die 8.Reihe und wird zur Dame!).

- Wichtig ist auch, daß die eigenen Figuren möglichst gut stehen, daß sie sich nach Möglichkeit gegenseitig decken, daß sie harmonisch zusammenwirken, daß sie Aussicht auf Weiterentwicklung haben.

- Jede Figur sollte so aufgestellt werden, daß sie ihrer Gangart entsprechend „eine Zukunft hat“ – z. B. ist ein Läufer „unterfordert“, wenn er auf Dauer nur einen Bauern zu decken hat – schön steht er dagegen z.B. auf der Diagonale a1-h8 (z.B. auf b2.

- Drohungen des Gegners muß man rechtzeitig erkennen und abwehren oder Gegendrohungen aufstellen. Wenn der Gegner droht, meine Dame zu nehmen, kann ich sie wegziehen, oder z.B. Matt drohen – wenn der Gegner dann meine Dame nimmt, setze ich ihn matt!

- Auf keinen Fall sollte man die Bauern unterschätzen und die Art, wie sie stehen – eine Bauernkette z.B. kann sehr wirkungsvoll sein – und ein isoliert stehender schwacher Bauer, der bald verloren geht, kann der Grund für den Verlust der Partie sein.

- Ein Anfängerfehler: überstürzt angreifen – ohne ausreichende Unterstützung wagen sich einige Figuren vor und werden zurückgeschlagen. Oft ist aber ein mißlungener Angriff das Signal für einen Konter des Gegners, der zum Erfolg führt.

- Alle Figuren – bis auf den König – können geopfert werden, wenn dafür ein höheres Ziel – am besten das Matt des gegnerischen Königs – erreicht wird. Beispiele für Opfer: a) in bestimmten Eröffnungen (Gambits) wird ein Bauer geopfert, um eine bessere Entwicklung zu erreichen (der Gegner verliert Zeit beim Nehmen des Bauern), b) das Qualitätsopfer: es wird der Turm gegen Springer oder Läufer geopfert, mit dem Ziel eines kurz- oder langfristigen Vorteils, c) das Damenopfer: relativ selten, die wertvolle Dame wird geopfert, um entscheidenden Vorteil (der z.B. zum Matt führt) zu erreichen.

- Zeit ist wichtiger als Materie – wer schneller entwickelt ist mit seinen Figuren, hat die besseren Gewinnchancen.

- Zum Raum: man sollte sich nicht zu sehr zurückdrängen lassen – andererseits gibt es Gegenchancen, wenn der Gegner recht „luftig“, weiträumig steht.

- Zur Psychologie des Schachspiels: wer seinen Gegner gut kennt, wird manchmal einen Zug machen, von dem er weiß, daß er seinem Gegner unangenehm ist (z.B. reagiert ein ängstlicher Spieler vielleicht überstürzt auf gewisse Drohungen) – laut Emanuel Lasker (Schachweltmeistger 1894 bis 1921) gibt es nicht immer den objektiv besten Zug – man sollte dann den Zug finden, der den Gegner am meisten stört.

- Um sein Spiel zu verbessern, muß man viel spielen, am besten mit stärkeren Spielern – daneben hilft das Spiel gegen einen guten Schachcomputer, die Analyse der eigenen Partien und die Lektüre von Schachbüchern (z.B. Eröffnungstheorie, Nachspielen von Partien) und das Lösen von Schachaufgaben (Kombinationen).

Zwischen „muß“ und „kann“: Gedanken, bevor man einen Zug im Schach macht

Am Anfang der Partie gibt es für Weiß wie für Schwarz etliche Alternativen - für Weiß als ersten Zug: e4, d4, c4, Sf3, auch Sc3 (laut Robert Hübner „ungewöhnlich, aber spielbar“). Schwarz kann neben den üblichen Eröffnungssystemen ein System wählen, das es gestattet, unabhängig von Weiß mehrere Züge zu machen: e6, g6, Lg7, 0-0 (Pirc) – eine ruhige, abwartende Spielstrategie.

Was denkt ein Schachspieler, b e v o r er einen Zug macht?

- Droht irgendetwas, z.B. ein Figurenverlust? Muß ich reagieren?

- Kann/muß ich einen guten Zug des Gegners verhindern?

- Hat der Gegner eine Falle gestellt?

- Hat der Gegner einen Schwachpunkt, den ich angreifen kann? Chancen müssen sofort genützt werden, einen Zug später kann es schon zu spät sein.

- Gibt es die Möglichkeit einer Kombination (Figurengewinn, Mattangriff...)?

- Kann ich meine Stellung verbessern – z.B. eine Figur auf einen optimalen Platz bringen?

- Welchen längerfristigen Plan habe ich für meine Partieanlage (eine der schwierigsten Überlegungen)?

- Wie kann ich alle meine Figuren rasch und optimal entwickeln?

- Stehen meine Figuren harmonisch, d.h. decken sie sich gegenseitig, behindern sie sich nicht?

- Muß ich meinen König in Sicherheit bringen? Z.B. die Frage der Priorität: worum muß ich mich zuerst kümmern – ein Dilemma kann darin bestehen, daß man sich fragt: greife ich an, weil die Gelegenheit gerade günstig ist, oder bringe ich zuerst meinen König in Sicherheit (Rochade) – jede Situation muß konkret nach den Gegebenheiten betrachtet werden.

Jeder Zug sollte Ausdruck einer Idee sein – Verlegenheitszüge („mal schauen, was der Gegner da macht!“) sind gefährlich.

Der gute Schachspieler denkt nicht in Zügen, sondern in Zugfolgen – z.B. „wenn ich d4 spiele, spielt er Sc6, dann nehme ich seinen Bauern auf e5, er schlägt mit dem Läufer ... „ etc.

In vielen Partiestellungen gibt es e i n e n besten Zug, einige passable und viele schlechte Möglichkeiten. Es gibt Stellungen, wo ein einziger Zug die Stellung rettet (zum Gewinn oder wenigstens zum Remis).

Gelegentlich, wenn einem nichts besonderes einfällt, ist auch die Überlegung wichtig: welcher Zug verdirbt nichts – welchen Zug kann ich notfalls revidieren? Ein Bauer z.B. kann nicht zurückbewegt werden – er ist unwiderruflich da, wo er ist, und kann evtl., wenn er sich zu weit vorgewagt hat, geschlagen werden – ein Mehrbauer kann das Spiel entscheiden. Alle anderen Figuren außer den Bauern können vor und zurück – eine entsprechende Idee kann also dann revidiert werden.

Im Schach ist alles logisch und objektiv nachprüfbar – spätestens hinterher, nach dem Spiel.

Eine Besonderheit im Schachspiel: vieles, oft das meiste, was die Spieler sich überlegen, bleibt unausgeführt, weil es sich nicht realisieren läßt – Ideen, Planfragmente und Pläne schweben wie Wolken über jeder Partie – jede Schachpartie hat also einen sichtbaren Teil, die ausgeführten Züge (Partienotation), und einen unsichtbaren: die bloß gedachten, aber nicht realisierten Züge bzw. Varianten.

Im Kommentar wird versucht, das Unsichtbare einer Partie sichtbar zu machen.

Vorteil gegenüber früher: auch ein Amateur kann heute mit Hilfe eines Schachprogramms seine gespielten Partien analysieren und kommentieren lassen und damit sehen, was er falsch gemacht hat, welche Chancen er ausgelassen hat – um es das nächste Mal besser zu machen.